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 Extension WoW : Mists of Pandaria

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Vardrek
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MessageSujet: Extension WoW : Mists of Pandaria   Extension WoW : Mists of Pandaria EmptyDim 23 Oct - 1:09

Lors de la BlizzCon 2011, Blizzard a lancé la prochaine extension de Wow !!
Que dire... je vous propose de regarder la vidéo de Kung Fu Panda 3 !!!



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Vardrek
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MessageSujet: Re: Extension WoW : Mists of Pandaria   Extension WoW : Mists of Pandaria EmptyDim 23 Oct - 1:11

Pour vous donner un maximum d'informations sur cette extension, je vais essayer d'alimenter ce post avec tout ce que je trouve.. et donc après Kung Fu Panda, voici les Pokémons...

Citation :
Blizzard vient de mettre en ligne une page de présentation d'une des nouvelles fonctionnalités de Mists of Pandaria : Les combats de mascottes.


"Depuis plusieurs années, vos mascottes dévouées vous ont
accompagnés dans d’innombrables aventures. Elles vous ont apporté
réconfort, présence et parfois même amusement et distraction. Peut-être
n’avez-vous qu’une poignée de mascottes que vous adorez, ou peut-être
vous êtes-vous fait un devoir d’en capturer autant que possible. Dans
tous les cas, les héros aiment leurs petits compagnons... et dans Mists
of Pandaria, les projecteurs seront tournés vers eux comme jamais.


L’entraînement de vos mascottes ne doit pas être négligé si vous
voulez qu’elles remportent des combats. Partez à la recherche de PNJ
entraîneurs de mascottes, qui pourront enseigner de nouveaux tours à vos
petites bébêtes. Mais attention, certains de ces entraîneurs vous
défieront ; vous devrez montrer ce dont vous êtes capable si vous
souhaitez que ces PNJ entraînent vos mascottes. D’autres PNJ seront
également ravis de découvrir si leurs compagnons peuvent vaincre les
vôtres.


Ils sont restés auprès de vous contre vents et marées. Regardez
aujourd’hui vos compagnons les plus dévoués d’un œil neuf et découvrez
leur potentiel. Le moment est venu de rassembler vos mascottes et les
entraîner comme elles le méritent. Un jour peut-être, vous vous ferez un
nom en Azeroth en tant que célèbre entraîneur de mascottes !


Vos amis et vous pourrez faire s’affronter vos mascottes les unes
contre les autres dans des duels amicaux et amusants. Vous pourrez
enseigner à vos compagnons des attaques et techniques uniques, qu’ils
utiliseront pour affronter d’autres mascottes. Plus ils combattront et
gagneront de duels, plus ils obtiendront de l’expérience et monteront en
niveau. Leur force augmentera en conséquence et ils pourront peut-être
même débloquer de nouvelles compétences. Montez votre équipe et
faites-lui affronter les mascottes de vos amis pour découvrir lesquelles
sont les plus fortes !


De plus, vous disposerez d’un nouveau moyen d’agrandir votre
collection de mascottes. En plus de pouvoir les acheter ou de les
découvrir dans divers butins, vous pourrez maintenant rencontrer et
capturer des mascottes dans la nature. Si vous tombez sur l’un de ces
compagnons rares, vous pouvez le défier avec votre propre mascotte ; si
vous arrivez à le vaincre, vous le capturerez et l’ajouterez à votre
collection ! Les caractéristiques des mascottes sauvages varient
légèrement, et vous pouvez avoir l’occasion de capturer des mascottes
très puissantes. Alors ouvrez les yeux !
"


Extension WoW : Mists of Pandaria 1316T Extension WoW : Mists of Pandaria 1317T
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Vardrek
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MessageSujet: Re: Extension WoW : Mists of Pandaria   Extension WoW : Mists of Pandaria EmptyDim 23 Oct - 1:16

Après la vidéo de présentation de Mists of Pandaria,
voici une seconde vidéo qui vous propose de découvrir quelques endroits
que vous aurez l'occasion de parcourir dans la prochaine extension.


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MessageSujet: Re: Extension WoW : Mists of Pandaria   Extension WoW : Mists of Pandaria EmptyDim 23 Oct - 12:58

Il faut avoir aimé Kung Fu Panda....

Je vais + me concentrer sur le reste de l'extension ;-)
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Vardrek
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MessageSujet: Re: Extension WoW : Mists of Pandaria   Extension WoW : Mists of Pandaria EmptyMar 6 Mar - 2:28

Petit post de blizzard sur le développement de Mists of Pandaria :

Suite aux récents changements opérés sur le calculateur de talents,
certains joueurs se sont demandés quelles conséquences cela provoquerait
pour les caractéristiques de leur personnage et de leur équipement,
puisque les descriptions de certains sorts et talents suggèrent que des
changements sont en cours. Nous avons dressé cette liste pour tenter de
donner davantage d’explications sur ce qui vous attend dans Mists of
Pandaria. Avant tout, veuillez noter que nous ne ferons pas énormément
de modifications comparativement à ce qui a été fait dans Cataclysm («
pénétration d’armure : disparue ! »). Deuxièmement, ce qui suit pourra
vous paraître un petit peu technique. Si la science subtile de
l’optimisation de l’équipement n’est pas votre tasse de thé, ne vous
souciez pas de tout cela, vous n’en aurez pas besoin pour apprécier
l’extension. Mais nous savons que vous êtes nombreux à aimer « mettre
les mains dans le cambouis », alors c’est parti !


Résistances aux sorts

  • La résistance aux sorts n’existe plus. Plus aucune amélioration ne
    permettra de l’augmenter et vous ne tomberez que très rarement, voire
    plus du tout, sur de l’équipement proposant de la résistance aux sorts.
    Nous avons toujours pensé que ce système était difficile à comprendre
    et, de toute façon, n’apportait pas grand-chose au jeu. En prenant du
    recul, il serait possible de développer un jeu où diverses formes
    d’équipement présentant de la résistance aux sorts seraient nécessaires
    pour certaines situations ou contre certains adversaires. Ceci pourrait
    potentiellement être intéressant, mais dans l’état actuel de World of
    Warcraft, ça ne l’est pas. Le jeu s’est trop éloigné de ce genre de
    choses ces dernières années.
  • En l’absence de résistances aux sorts, la pénétration des sorts
    présente sur l’équipement devient inutile, c’est pourquoi nous allons
    également la retirer du jeu.
Toucher et Expertise

  • Nous pensons toujours qu’avoir certaines caractéristiques à monter
    jusqu’à une certaine limite est intéressant en termes de conception. Au
    lieu d’accumuler des points uniquement dans votre caractéristique la
    plus utile, vous devez décider si cela vaut le coup ou non d’être
    capable d’atteindre votre cible, avant de recommencer à attribuer des
    points dans votre caractéristique principale. Cependant, nous allons
    procéder à quelques ajustements.
  • Le toucher en mêlée et le toucher des sorts ne seront plus des
    caractéristiques distinctes. Le toucher réduira désormais la probabilité
    que vous ratiez les coups physiques que vous infligez et les sorts que
    vous lancez.
  • L’expertise réduira le risque de subir des esquives et de rater des sorts, et seulement ensuite de subir des parades.
  • L’expertise sera affichée sous la forme d’un pourcentage, tout
    comme le toucher, et non plus comme une caractéristique intermédiaire.
  • Nous allons uniformiser le toucher et l’expertise, afin que 1%
    de chacune de ces caractéristiques nécessite un score d’un même montant.
  • Nous allons uniformiser le toucher en mêlée avec le toucher des
    sorts, afin que le toucher des sorts soit égal à la somme des coups
    ratés et des esquives.
  • Contre une créature de niveau équivalent : 6% de sorts ratés,
    3% de coups en mêlée ratés, 3% esquivés, 3% parés (uniquement lorsque
    devant la créature), 3% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
  • Contre une créature de niveau +1 : 9% de sorts ratés, 4,5% de
    coups en mêlée ratés, 4,5% esquivés, 4,5% parés (uniquement lorsque
    devant la créature), 4,5% bloqués (uniquement lorsque devant la
    créature).
  • Contre une créature de niveau +2 : 12% de sorts ratés, 6% de
    coups en mêlée ratés, 6% esquivés, 6% parés (uniquement lorsque devant
    la créature), 6% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
  • Contre une créature de niveau +3/un boss : 15% de sorts ratés,
    7,5% de coups en mêlée ratés, 7,5% esquivés, 7,5% parés (uniquement
    lorsque devant la créature), 7,5% bloqués (uniquement lorsque devant la
    créature).
  • Les attaques à distance pourront être esquivées. Les chasseurs
    bénéficieront de l’expertise et en disposeront sur leur équipement, ce
    qui permettra également aux chasseurs et aux chamans Amélioration de
    partager plus facilement les mêmes pièces d’équipement.
Blocage

  • Les chances de blocage seront déterminées pendant les combats par un
    jet de dé distinct pour chaque attaque non évitée. En d’autres termes,
    nous allons déterminer en premier lieu si une attaque portée est ratée,
    esquivée ou parée. Si aucun de ces cas ne survient, alors l’attaque aura
    une chance d’être bloquée.
  • Cela donnera au blocage une valeur constante, quel que soit le
    niveau d’évitement. Actuellement, plus vous accumulez de points dans le
    blocage, plus cela devient intéressant.
  • Le blocage sera également soumis à la loi des rendements
    décroissants, tout comme l’esquive et la parade. Cela ne veut pas dire
    que plus vous accumulerez de points de blocage, moins le blocage sera
    intéressant. Cela signifie simplement que si vous en accumulez toujours
    plus, il n’augmentera pas autant que maintenant.
  • Nous ne pensons pas que les guerriers et les paladins
    spécialisés Protection parviendront à atteindre la « limite de blocage »
    dans d’autres situations que lors de l’activation d’effets temporaires,
    comme des bijoux qui confèrent de la maîtrise lorsqu’ils se
    déclenchent. Les tanks qui sont capables d’utiliser un bouclier seront
    équilibrés autour de ce changement. Notre intention n’est pas
    d’affaiblir les tanks capables d’utiliser un bouclier, mais de rendre la
    mécanique du blocage plus intéressante à jouer pour ce type de tanks.
  • Notez également que Maîtrise du blocage et Bouclier du vertueux vont subir des modifications pour Mists.
Coups critiques

  • Tous les sorts et les techniques infligeront, de base, des dégâts
    doublés quand ils seront critiques. Dans certains cas exceptionnels, les
    coups critiques pourront infliger encore plus de dégâts, mais la valeur
    par défaut sera « x2 » pour tout le monde.
  • Cela signifie que les sorts du chaman amélioration et les
    poisons du voleur infligeront des dégâts doublés lors des coups
    critiques. À noter que les poisons du voleur seront liés aux chances de
    toucher en mêlée.
Résilience

  • Cette mécanique change de nom : nous l’appellerons désormais soit «
    Défense (JcJ) », soit « Défense en JcJ ». Tous les joueurs bénéficieront
    de 30% de Défense de base, de la même manière que toutes les classes de
    personnages bénéficient de points d’Endurance de base.
  • L’équipement JcJ disposera de la caractéristique Défense, ainsi
    que d’une nouvelle caractéristique appelée « Puissance (JcJ) ». La
    Puissance augmentera les dégâts que vous infligez à vos ennemis ainsi
    que les soins que vous prodiguez à vos alliés lors de combats en JcJ.
  • Si vous disposez de beaucoup de Puissance, vous infligerez plus
    de dégâts aux autres joueurs, mais ils disposeront probablement de
    Défense sur leur équipement. Si vous affrontez des joueurs avec beaucoup
    de pièces d’équipement JcE, ils prendront plus de dégâts. De même, un
    joueur en équipement JcE ne disposera pas de la Puissance nécessaire
    pour pénétrer votre Défense de manière efficace.
  • Les termes « Puissance en JcJ » et « Défense en JcJ » ne sont
    pas définitifs, mais nous penchons vers des noms de caractéristiques
    plus explicites pour le JcJ, plutôt que vers des termes vagues qui ne
    donnent pas directement le ton. Nous souhaitons que les joueurs
    comprennent clairement que ni la Puissance, ni la Défense ne leur seront
    utiles quand ils combattront des créatures comme celles rencontrées à
    l’intérieur des donjons ou des raids.
  • L’équipement JcJ disposera de pièces dont le niveau d’objets,
    pour un même palier, sera moins élevé que celui de l’équipement JcE.
    Cependant, la présence des caractéristiques Puissance et Défense sur
    l’équipement JcJ fera en sorte que ce genre d’équipement soit plus
    efficace en JcJ (à la fois en attaque et en défense) que l’équipement
    JcE. Avec notre système de budget, les caractéristiques JcJ seront
    gratuites au lieu de réduire la valeur de caractéristiques comme la
    Force ou la hâte en raison de la présence de Puissance et de Défense sur
    l’équipement JcJ.
  • L’objectif de ce changement est de faciliter la participation
    des joueurs JcJ au contenu JcE et de faire en sorte que les joueurs JcE
    puissent plus facilement se lancer en JcJ. Actuellement, nous estimons
    que le gouffre est trop vaste pour passer de l’un à l’autre et nous
    constatons que de plus en plus de joueurs choisissent de se concentrer
    exclusivement sur l’une ou sur l’autre de ces activités. Dans les
    extensions précédentes, se servir de l’équipement JcE dans les arènes et
    les champs de bataille de manière temporaire, en attendant d’obtenir un
    équipement JcJ plus adapté, étaient envisageable, contrairement à
    maintenant. Il en allait de même pour l’équipement JcJ d’un joueur
    souhaitant participer à des donjons ou des raids en attendant d’acquérir
    quelque chose de mieux. Dans Cataclysm, s’aventurer dans le contenu JcJ
    sans équipement JcJ donnait des résultats tels que les joueurs
    devenaient inoffensifs pour leurs adversaires, si bien qu’il leur était
    même difficile d’acquérir les points nécessaires pour se procurer de
    l’équipement JcJ.
  • En ce qui concerne l’élite du JcJ et du JcE (disons, les
    gladiateurs et les écumeurs de raids en mode héroïque) nous pensons que
    ces joueurs seront toujours attirés vers de l’équipement réellement
    dédié au JcJ ou au JcE. C’est ce type de joueurs d’élite, dans leur
    domaine respectif, qui bénéficiera le plus des interactions entre
    équipements JcJ et JcE.
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Vardrek
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MessageSujet: Re: Extension WoW : Mists of Pandaria   Extension WoW : Mists of Pandaria EmptyMer 21 Mar - 1:30

Et voila un petit topic de Blizzard sur les différentes zones de MoP...

Citation :

L’île Vagabonde - Zone de départ des pandarens (Niveaux 1-10)


Même si les pandarens vivent en harmonie avec leur terre natale,
l’envie de parcourir le monde occupe depuis toujours une petite place
dans leur cœur. Afin de satisfaire cette envie, l’ancien érudit Liu Lang
est parti il y a bien longtemps, sur le dos d’une tortue, afin
d’explorer le monde qui l’attendait par-delà les rivages de Pandarie.
Liu Lang a regagné sa terre natale à plusieurs reprises, en rapportant
avec lui les récits des merveilles qu’il avait vues. Et à chaque fois,
Shen Zin Su, la tortue qui permettait à Liu Lang de traverser les eaux,
semblait avoir gagné en taille.


Liu Lang s’est éteint, mais ses disciples continuent de quitter les
rivages de Pandarie pour découvrir le monde. La tortue est devenue
immense, de la taille d’une petite ville. C’est là, sur cette « île
Vagabonde », que les jeunes pandarens viennent s’entraîner et apprendre,
en s’affrontant dans le cadre de combats amicaux, afin de maîtriser les
outils et les formes des arts martiaux. La vie sur l’île Vagabonde
était pacifique et enrichissante, jusqu’au jour où l’île Vagabonde a
traversé les mers à proximité du Maelström d’Azeroth. Le sol est devenu
instable, les cultures ont dépéri, et Shen Zin Su s’est mise à vaciller
sur l’océan, en dérivant selon une trajectoire instable ressemblant
curieusement à une spirale de mort…


En tant que voyageur pandaren prometteur, vous pourrez découvrir la
véritable menace qui pèse sur l’île Vagabonde. Mais le problème
rencontré par la grande tortue possède plusieurs solutions potentielles,
et les spécialistes de l’île sont partagés sur la méthode à employer.
Devraient-ils agir sur le champ (et de manière impétueuse) pour sauver
leur demeure avant que tout ne soit perdu ? Devraient-ils délibérer et
essayer de trouver une solution plus sûre (mais plus lente) pour soigner
la terre et endiguer les dangers qui les guettent ? Votre décision
modèlera l’avenir et décidera de la voie qu’emprunteront les pandarens
dans un monde transformé.




La forêt de Jade (Niveaux 85-86)


Après une bataille navale entre la Horde et l’Alliance, les
survivants se sont retrouvés échoués sur les plages de Pandarie. Des
groupes de soldats d’élite de chacune des factions se sont alors lancés
dans l’exploration de cette mystérieuse île perdue dans la brume… et
vous en faites partie. En compagnie des premiers explorateurs à poser le
pied sur la Pandarie, vous commencerez vos recherches au beau milieu de
bambous émeraude et de marécages côtiers de la forêt de Jade, dans
laquelle deux des races les plus éminentes de Pandarie ont établi leur
demeure : les hozen, ressemblant à des singes, et les jinyus, un peuple
aquatique installé à proximité des rivières de la forêt de Jade. Vos
premières rencontres avec eux seront probablement hostiles. Cependant,
votre manque d’alliés et d’informations sur ces terres inconnues ne vous
laissera pas d’autre choix que de sympathiser avec les indigènes.


  • Temple du Serpent de Jade (Donjon 4 boss - Niveaux 85-86) :
    Dans le cœur oriental de la forêt de Jade, les peuples de Pandarie
    entretiennent un temple dédié au Serpent de jade, vénérable esprit de
    sagesse et de prévoyance. Dominant les côtes de Pandarie, les myriades
    de peuples du continent se rassemblent ici pour méditer sur le sens du
    monde ou compulser les archives vivantes de la bibliothèque du temple,
    où l’histoire de Pandarie est littéralement amenée à la vie. Le temple
    est particulièrement sacré pour les jinyu, peuplade semblable à des
    poissons, qui utilisent ses bassins de divination comme leurs yeux et
    leurs oreilles sur tout le continent.




La vallée des Quatre vents (Niveaux 86-88)


Dans les champs verts et dorés de la vallée des Quatre vents, la
Pandarie veille à satisfaire la faim et la soif de sa population. Des
cultures de céréales et de lotus de bonne taille sont irriguées par
d’ingénieux systèmes et sont entretenues par les Laboureurs, les
fermiers pandarens qui nourrissent un empire en expansion. Les fermes,
les élevages et les marchés parsèment une région de plaines et de
collines couvertes de vignes. C’est là que le Maître brasseur Chen Brune
d’Orage est arrivé, après une vie passée à voyager, d’abord sur l’île
Vagabonde, puis à travers tout Kalimdor. Aux côtés des explorateurs de
l’Alliance et de la Horde, il découvrira pour la première fois la
demeure ancestrale des Brune d’Orage, et il luttera pour tenter de se
montrer digne du nom de sa famille et de son héritage sans égal.


  • Brasserie Brume d'Orage (Donjon 3 boss - Niveaux 85-87) : Des
    générations durant, la brasserie Brune d’Orage fut une source de joie
    pour tous les citoyens de Pandarie, brassant des bières délicieuses et
    raffinées sans jamais connaître de pénurie. La dynastie Brune d’Orage a
    toujours eu à cœur de maintenir la prédominance de la brasserie et a
    soigneusement protégé le secret de ses recettes et l’amélioration de ses
    brassins, jusqu’à aujourd’hui.




Étendues sauvages de Krasarang (Niveaux 86-88)


Les étendues sauvages de Krasarang, situées le long de la côte
sud de la Pandarie, attirent l’attention des chercheurs de prophéties de
l’Alliance comme de la Horde. Les étendues sauvages abritent également
les mogu, peuple puissant et conquérant, ainsi qu’un danger encore plus
insidieux : il semblerait en effet que le sha du Désespoir se soit
échappé du temple de la Grue rouge et qu’une tristesse étouffante
commence à envahir la région partout où il passe.




Le sommet Kun-Lai (Niveaux 87-89)


Tout en haut des pics glacés du sommet Kun-Lai, au nord, se
dresse le temple du Tigre, un ancien terrain d’entraînement protégé par
une force d’élite de prêtres combattants, assistés de l’esprit du Tigre
blanc lui-même. Encore plus loin dans les montagnes se trouve la
cachette des Pandashan, un ordre mystérieux chargé de protéger la
Pandarie des noirceurs ensevelies sous sa surface. Lorsque les habitants
isolés de Kun-Lai sont menacés par des maraudeurs venus de l’ouest et
que des trolls zandalari se préparent à envahir leurs côtes
septentrionales, ils appellent l’Alliance et la Horde à l’aide.




Le désert de Tanglong (Niveaux 89-90)


Séparé du reste de la Pandarie par la Muraille de Pandarie, le
dévastateur peuple mantide du désert de Tanglong, dévore tout sur son
passage afin de construire son propre empire de cristal, peuplé de
guerriers sans pitié et de seigneurs féodaux perfides. C’est un grand
choc pour les pandarens lorsque les attaques des mantides, qui suivent
normalement un cycle de mille ans, démarrent cent ans en avance : leurs
guerriers les plus puissants surgissent à travers la Muraille de
Pandarie. Les pandarens, aux abois, doivent maintenant affronter le pire
essaim de leur histoire tout en essayant d’isoler la cause du
changement de comportement des mantides.




La vallée de l’Éternel printemps (Niveau 90)


L’antique siège de l’empire pandaren est resté caché pendant des
générations, voilé de brumes arcaniques et protégé par des montagnes
infranchissables. On prête aux eaux de la vallée des pouvoirs
mystiques... ce qui a attiré l’attention d’anciens ennemis ainsi que de
factions avides de puissance issues de l’Alliance et la Horde. Quels
secrets peuvent bien être enfouis sous cette source mystique de
puissance ?
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MessageSujet: Re: Extension WoW : Mists of Pandaria   Extension WoW : Mists of Pandaria EmptyDim 15 Avr - 1:25

J'informe que j'ai réussi a mettre a jour ma beta Rolling Eyes
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Vardrek
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MessageSujet: Re: Extension WoW : Mists of Pandaria   Extension WoW : Mists of Pandaria EmptyLun 16 Avr - 1:47

Ok ! Pour nous aussi c'est good ^^
On test ca cette semaine !!!
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MessageSujet: Re: Extension WoW : Mists of Pandaria   Extension WoW : Mists of Pandaria Empty

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